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Une fiche recto verso en noir et blanc et au format PDF. Accessoires pour Joueurs. jdr Bloodlust Carte de Tanaephis. sur. Bloodlust Métal. Bloodlust-edition-metal-cover Tanæphis est en guerre. C'est un continent brutal où la vie ne vaut pas bien cher. Depuis l'âge des mythes, les. Huitième extension pour Bloodlust, Les Voiles du Destin constitue la première grande partie de l'évolution du jeu. Les lecteurs qui ont.

Nom: bloodlust jdr
Format:Fichier D’archive
Version:Dernière
Licence:Usage personnel seulement (acheter plus tard!)
Système d’exploitation: Android. Windows XP/7/10. iOS. MacOS.
Taille:27.20 Megabytes


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Reste l'idée que chaque joueur interprète un Porteur et l'Arme d'un autre joueur. Tout cela compose un univers riche qui se prête à tout type de scénario. Nous somme en dN Les peuples, les factions et les francs-tireurs continuent à combattre et à comploter. Cette nouvelle version vous propose un univers révisé, un système de jeu original et de nouveaux mystères. Un atlas du continent, présentant les régions, les villes et les populations locales. Et il y a les Armes-Dieux Ces formidables puissances incarnées dans le métal dotent leurs Porteurs de pouvoirs étranges.

Je dois vous le confesser; les jeux de Croc en général, et Bloodlust en il est possible d'incarner soit le seul porteur (façon jdr classique), soit. Bloodlust Métal p Télécharger Le faucon d'Elanne (pdf) carte haute définition pour la réalisation de vos scénarios originaux dans l'univers de Bloodlust. Par contre, Bloodlust ayant eu un des plus beaux écrans du JDR de cette Perso, j'ai téléchargé la première version et je m'interroge sur une.

Boh vous me connaissez mieux que ça. Une tuerie? C'est vite dit! BM n'est pas un jeu sans défaut à mes yeux.

Bloodlust Metal

A vrai dire, il ne peut pas plaire à tout le monde qui le peut? Ya pas de sushis? Si un peu quand même. Qu'est ce que je reprocherais à BM? A la limite, ce que je reprocherais en premier lieu à la plupart des créations John doe : sa taille.

On me rétorquera que c'est la plus grosse création de John doe à l'heure actuelle : plus de pages!

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Oui mais non. Et je m'explique, outre le fait que c'est du A5 ou peu s'en faut , l'écriture fait régulièrement une demie page.

J'ai été malade deux jours depuis jeudi, deux jours pendant lesquels je n'ai pas lu. Pourtant j'en suis déjà aux trois quarts du livre, et je ne connais pas de méthode de lecture rapide. C'est probablement le plus épais des livres de l'éditeur, mais ça ne fait pas de lui un livre épais pour autant.

Or donc, c'est une fois de plus un condensé d'informations, de l'essentiel quoiqu'un peu plus développé qu'à l'ordinaire. Et comme on est pas du sur du one shot et qu'il n'est pas question de décrire une ville mais un continent complet, les auteurs font des choix.

Et si je suis content par exemple d'avoir un chapitre sur la géographie complet au point d'en être un peu ennuyeux si si Le style d'écriture, je n'ai rien à dire dessus, il est franchement agréable et les petites nouvelles sont très sympas. Qu'est ce que ça signifie en définitif? Bah, qu'à la question "Mais qu'est ce qu'on fait exactement dans ton univers? Qui est ce qu'on joue? Pour des one shot, c'est facile, mais BM est tout de même un jeu de campagne. Comment aller plus loin?

Prenons un jeu comme Vampire puisque j'en parlais au début. Dans vampire, on joue des vampires. On joue même des vampires de clan. Des suppléments de contexte permettent de créer et de jouer des scénarios sur la base d'un univers très riche en passant par des guerres de faction, des rivalités dans le groupe, contre l'autorité représentée par des PNJs documentés.

Enfin bref, on sait très vite qui on est, ce qu'on fait où on va. Après avoir lu toute la partie univers de BM, je n'en suis pas là.

Peut être que je ne veux pas voir la réalité en face et qu'en fait c'est moi qui n'ai pas d'imagination, ou que j'ai raté des chapitres clés, mais il me semble avoir tout lu, et je crois être capable d'inventer deux trois trucs depuis le temps quand même. On me rétorquera peut être, et ce serait souhaitable qu'un supplément type "secrets de l'univers" ou "Pôle" ou "Le nord" va sortir pour décrire soit une grande ville, soit une région, soit les secrets.

Mais c'est tout de même dommage de devoir attendre.

Deuxième point négatif : les noms imbitables. Je sais que l'univers est une refonte et que les auteurs n'ont pas eu d'autres choix que de reprendre la formidable idée consistant à la repompe des noms de stations basées en antarctique.

Sauf que que c'est une souffrance, pour moi en tout cas. Les noms des villes Vorozions C'est bien simple, L5R, c'était plus facile au début. A ce propos, c'est du Siroz tout craché, mais euh Quand même, proposer d'un côté un univers cohérent, mature et plutôt très bien foutu et de l'autre décider que les Armes dieux, au centre du jeu s'appelleront " Hellcrasher" ou "Deathdealer", ça me fait un peu mal au cul.

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Bon là aussi, les auteurs n'avaient pas le choix. C'est tout ce que me vient après ma lecture. Dans l'ensemble C'est quand même très positif. Oui, je suis plutôt content de l'achat au final.

Je pense que des gens pourraient l'acheter uniquement pour le système Metal si ils ne sont pas intéressés par l'univers d'ailleurs. Mes joueurs ont répondu présent malgré leurs réticences face au med fan, ça fait plaisir. Ma grande interrogation du moment, c'est comment aborder les Armes dieux? En tant que MJ, je vais me retrouver régulièrement avec quatre joueurs à ma table.

Le précédent était loin d'être sans défauts, mais j'avais fini par l'apprivoiser.

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Le système Métal ne me le fera pas regretter! Il est en effet simple à prendre en main, avec pleins d'options et de petits plus qui donnent de l'intérêt et un côté tactique et gestion pas du tout désagréable. Je dirais juste que trois jauges Blessures, Faiblesse, et Tension ça peut être un peu trop parfois mais ça a au moins le mérite de couvrir simplement toutes les situations de jeu avec simplicité.

Cela peut par contre assez souvent devenir un vrai casse tête pour le joueur!.

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Et de ce côté, le jeu demeure à juste titre très meurtrier Un petit mot sur le scénario, qui ne m'a pas convaincu on y joue des non-porteurs qui vont le devenir à l'issue du scénario, et ils commencent comme esclaves Les idées et pistes étant innombrables au sein du texte, ce ne sera pas bien difficile En conclusion, Bloodlust Métal remplit entièrement son contrat et offre un reboot des plus réussis sur un jeu mythique de notre jeunesse, permettant aux plus jeunes de découvrir un jeu pas simple à appréhender de prime abord.

L'écueil consistant à le prendre au premier degré et à le transformer en défouloir, en orgie de sexe et de violence, est une entrée possible et généralement constatée, mais elle doit évoluer vers un jeu plus mature, plus tourné sur l'ambiance et la complexité du monde. Cette version, plus que l'originale, permet de s'orienter derechef sur la découverte de l'univers et d'en savourer sa richesse, et sa complexité.

Sur ce point c'est un carton plein! Un tel travail et de telles opportunités de découvrir, ou de redécouvrir un univers aussi génial ne mérite pas moins que la note maximale! Pour couper court à tout suspens éventuel, j'ai trouvé ce jeu, ainsi que le livre en lui-même excellents.

Du côté des points positifs, le texte est très bien écrit sur la forme, très fluide et permet d'appréhender facilement l'ensemble du background. Le livre est parsemé d'encarts illustratifs qui contribuent grandement à entretenir l'ambiance de lecture. Clairement, toute la partie de description de l'univers donne envie de lancer immédiatement une campagne. Le système semble fluide tout en restant assez riche pour permettre aux joueurs et au meneur de lacher la bride à leurs imaginations mention spéciale à la gestion des pnjs et à l'applications des blessures à la fins des combats qui permet de fluidifier grandement les escarmouches.

Sur le plan de la forme la mise en page est très claire, la profusion de cartes est très agréables et les illustrations sont vraiment de bonne qualité. Il existe cependant quelques points négatifs bien qu'ils soient à mon sens très secondaires et ne gênent pas l'utilisation du jeu.

En premier lieu, c'est très subjectif mais je trouve la couverture très laide. On n'y sent pas de souffle et elle ne rend pas du tout l'ambiance de jeu.

Le second point est qu'il y a pas mal de coquilles "guet" au lieu de "gué" par exemple , en particulier dans le deuxième partie de l'ouvrage qui décrit le système.

Pour un jeu qui a eu autant de retard, c'est regrettable. Mais dans tous les cas, l'attente valait le coup et je vous conseille vivement l'acquisition de la version de bloodlust par John Doe.

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Lesendar Bloodlust Metal. Après des années d'attente, John Doe nous livre le bébé.

C’est Lundi, c’est… gratuit !

La gestation aura été fichtrement longue, mais lorsque c'est pour une oeuvre frôlant à ce point la perfection, l'armée de fans qui faisait le pied de grue devant la morgue de John Doe a été forcée de lever le camp. Sur le format il y a diverses choses à dire. Tout d'abord, c'est un livre vraiment particulier, un format quasi A5, mais dont le nombre de pages est tout bonnement incroyable.

Le Grümph a un style qui change un peu au fur et à mesure des années, mais perso je trouve que ça ne colle pas avec Bloodlust, surtout en comparaison de l'ancien Swal, lui, me plaît un peu plus, mais il y a un petit manque de peps.

Les illustrations orientées sexe, y a pas, je ne comprends pas ce qu'elles apportent au jeu. Là encore, dans la version "Classic" on avait des scènes d'orgies, mais elles passaient mieux. Pas par nostalgie, mais parce qu'il y avait l'évocation. Toute la différence entre Erotisme et Pornographique. Ce détail ne gêne qu'à un ou deux moments.

Au-delà, ça passe. Certains reprochent la trop grande place des mutilations Sekekers trop visibles, personnellement, je reprochais à l'ancienne version de n'avoir pas assez appuyé dessus Enfin, les cartes et les représentations des villes, là, c'est clairement LE truc positif des illustrations du jeu pour moi! Sur le contenu "histoire et géographie et sociologie", etc Là, on sent qu'y a eu un travail de malade qui a été effectué! J'ai été MJ sur la version "Classic" et pourtant Pourtant des détails m'ont échappé qui sont plus clairs grâce à la version Metal.

En gros, en lisant la version Métal, on parvient sans souci à faire jouer, à comprendre le monde, à gérer les interactions entre les peuples. Le monde est facile à prendre en main, même s'il est touffu et foisonne de détails!

Malheureusement, tout ça est détruit par un détail qui tue. Il y a mille encarts, mille idées disséminées dans le livre, des trucs abordés ici et repris là cf. On trouve un index, mais un lexique ou même un truc reprenant chaque point important avec les pages où les retrouver aurait été génial L'autre point qui m'a gêné, c'est les Laïus sur la maturité et les explications sur ce qu'est "Bloodlust".

Sans doute ne suis-je pas concerné, mais j'ai voulu tout lire et j'avoue avoir trouvé ces textes inutiles ou "surfaits" Ce système est extraordinaire! Je pourrais m'arrêter à ça et vous inciter à aller voir par vous-même, mais non Ce système est génial car il permet de jouer et faire jouer sans se prendre la tête avec mille règles différentes, tordues, précises.

Un piège, codé comme un PNJ, pour moi c'est ultime! Je résume ce système par un "c'est tout con, mais c'est logique et ça coule de source". Bon, là, l'inconvénient c'est qu'là où un système plus classique n'amène pas de sensations ludiques nouvelles ou géniales mais permet de jouer rapidement, Métal est plus difficile à prendre en main la première fois. Il faut au moins deux séances pour prendre le coup. C'est une gymnastique carrément jouissive, mais il faut un peu d'entraînement pour qu'à table on ait envie de jouer à tous les autres jeux avec le même système!

Tout simplement parce que le service après-vente de l'éditeur et des auteurs est incroyable! A chaque point un peu obscur concernant le jeu, on a une réponse très rapide qui vient! En conclusion: Bloodlust Metal, l'essayer c'est l'adopter!

Drahe Après avoir lu ces critiques enthousiastes, je me suis plongé en immersion totale dans la lecture de ce jeu. En tant que MJ de Bloodlust sur la première édition, j'ai un point de vue critique, mais je ne suis pas ennemi de la nouveauté. Au contraire, j'ai misé beaucoup d'espoir dans cette édition Métal, et j'en ressors déçu, avec l'impression d'avoir acheté un supplément au prix d'un livre de base. Remarques sur le style général de l'ouvrage: 1 C'est bourré de fautes d'orthographe.

Des pluriels oubliés, des concordances des temps à la trappe, des participes qui se transforment en infinitifs et des futurs qui se travestissent en conditionnels Bref, le niveau orthographique normal d'un forum, pas celui d'un livre publié dont les manuscrits sont passés entre les mains de correcteurs. C'est malheureusement habituel dans le JdR, ça n'est pas moins scandaleux. On est largement en-dessous des nouvelles de la première édition.

C'est dommage, car les nouvelles présentent parfois un esprit ou des éléments intéressants, dans un style qui ne donne pas envie de lire. Traits grossiers, perspectives ratées, personnages aux proportions louches, etc Les farouches Piorards sont travestis en bikers polonais, le cigare aux lèvres Certes, il est difficile de rivaliser avec Frazetta. Les marges sont décorées des différentes calligraphies de Tanaephis, une bonne idée. Plus en détail: La première moitié du bouquin concerne le background.

Mettre le BG en premier, voilà une idée plaisante!

Un travail énorme, construit, intéressant, qui détaille autant que l'ancienne édition et ses suppléments. Le temps a passé sur Tanaephis, le background a avancé de 10 ans un choix que je ne critique pas, mais qui part du principe que la campagne Flocon de sang a déjà été jouée.

Ca fourmille de détails, sur la culture de l'épice, le prix des marchandises, le système administratif Vorozion, les beautés de Pôle, les cartes des villes, des régions, les précisions multiples sur les Armes et leur rôle sur Tanaephis, l'existence des races chimériques et leur héritage physique dans l'humanité de Bloodlust.

Bref, ça fourmille d'idées de scénar, ce qui donne envie de jouer et de continuer dans l'univers. Un très bon point, donc. Le point faible de cette édition : les règles Les règles: Alors là, accrochez-vous.

Ce chapitre est un festival du manque de pédagogie. Reproche numéro 1 : Jamais, ô grand jamais, vous ne trouverez la définition claire d'un terme des règles. Des concepts comme le Seuil de rupture, l'Effort qui est juste le coeur du système , ou mieux: les aspects spécialisations ouvertes de compétences , sont immédiatement calculés, variés et utilisés sans jamais être définis au préalable. Un bel exemple qu'à part les créateurs du jeu, peu de gens ont réellement lu ce chapitre.

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Reproche numéro 2 : Les chapitres ne sont pas dans l'ordre. Les règles sont placées avant la création de personnage Et même là, c'est encore très flou. Si on lit les règles dans l'ordre, on se farcit les règles avancées de la gestion des blessures et séquelles avant de savoir calculer les points de vie.

Les dites règles sur les blessures employant des acronymes qu'on ne comprend pas, puisqu'ils sont expliqués dans la création de personnage s'ils sont expliqués, parce qu'on ne les trouve pas tous. Reproche numéro 3 : Le système semi-ouvert est vague, très vague, trop vague. Non seulement il est mal expliqué, mais les aspects présentés dans certaines tables les mutations chimériques des Hysnatons, par exemple ne sont pas définis. Ladite table des mutations a l'énorme avantage de présenter toutes les mutations possibles, les divisant entre les visibles et les invisibles.

Mais les mutations invisibles, donc les plus puissantes puisqu'elles donnent des bonus sans désigner le personnage comme un mutant paria, sont non seulement les plus chères, mais ne sont pas définies.

Même en laissant de côté ce problème de mutations, le MJ doit improviser la définition de nombreux aspects présentés dans le livre, alors que ceux-ci forment une clef-de-voûte du système de jeu. Reproche final : Au sortir des règles, on a la nette impression que le système s'adresse aux ludistes les joueurs en quête de gloire et de performance, ayant besoin de la règle pour ne pas s'entretuer dans leur concurrence , mais a été entièrement rédigé par un narrativiste un joueur attaché à la primauté du récit sur la règle.

Il en ressort des règles imprécises, parfaitement discutables par un être humain normal alors pour un rôliste, n'en parlons pas , faites pour un public attaché à l'autorité des règles pour mieux les exploiter Au final, un avis plus que mitigé pour le système de jeu.

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Il est complexe, limite usine à gaz, et confine à l'injouable. L'ancien système, malgré ses défauts, était plus rapide, plus performant et beaucoup plus clair. Bref, si Bloodlust Metal est une excellente compilation du background, agrémenté d'ajouts bien sentis, il ne fournit qu'un système de jeu bancal, à peine passable. Le MJ devra surmonter cette lacune par des adaptations.

J'ai commencé ce jeu à sa sortie en On était des ados, on a rigolé avec le sang et la sexualité dans le jeu, on a eu des armes qui faisaient des dégâts de brute et on jouait, le roleplay en moins. Les Sekekers se mutilent par infibulation et ablation des seins pour rejeter leur féminité. Les Sekekers chrysalides ont un effet ravageur sur le moral des troupes masculines ennemies. Ils sont généralement pacifiques, désorganisés et sexuellement libérés, mais ils se défendent farouchement contre leurs ennemis jurés, les Piorads.

Ils se battent principalement avec des arcs en tendant des embuscades et en évitant le corps à corps. Opposés à l'esclavage pratiqué par les Dérigions, ils se posent en libérateurs des peuples opprimés. Leur empire n'en est pas moins dominé par une bureaucratie rigide. Ils sont d'excellents artisans, et le seul peuple de Tanaephis à savoir forger des armures de plates. Les Vorozions dominent les terres cultivées de l'est de Tanaephis, entre les terres piorads, les jungles gadhars, les plaines sekekers et Pôle.

Les armes-dieux[ modifier modifier le code ] Les armes-dieux sont la principale spécificité de Bloodlust par rapport à d'autres jeux de rôle médiévaux-fantastiques. Ce sont des armes de contact ou des boucliers dans lesquels s'est incarné un dieu. Elles possèdent donc un esprit, une mémoire, une intelligence et des passions, ainsi que des pouvoirs magiques que leur porteur peut utiliser.

Ces armes sont maniées par des humains et parfois d'autres créatures avec lesquels elles ont une relation symbiotique. L'arme fournit des pouvoirs magiques à son porteur en échange des sensations qu'il ressent. Sans le porteur, l'arme serait inerte. Sans l'arme, le porteur n'aurait ni la puissance ni le statut social d'un être d'exception. Il est proposé aux personnages-joueurs de Bloodlust d'incarner des porteurs d'arme, les armes-dieux elles-mêmes ou encore de jouer les deux en même temps.

Une dernière option est que la moitié des PJ incarne des armes et l'autre moitié incarne leurs porteurs. Comme souvent dans les jeux de rôle, les armes-dieux progressent en puissance grâce à un système d' expérience. Mais les armes-dieux gagnent de l'expérience en assouvissant leurs désirs de prestige, sexe, richesse, violence et réputation.

Ces points d'expérience leur permettent de monter en puissance et d'acquérir de nouveaux pouvoirs, tout en pouvant plus facilement contrôler leurs porteurs.